Предложение по квестам Одноглаз/Разрушенный портал (Продолжение)
Пользователь
201 42
16.10.2024 17:25

В продолжении темы https://forum.vsmuta.com/t/1788-predlozhenie-po-kvestam-odnoglaz-razrushennyy-portal

 

с учетом боев на 16.10.2024 следующие предложения:

 

1. Оставить рост +1 у ботов за победу игроков.

1.1. возможно немного снизить % надбавки хп боту за победу, тем самым увеличив шансы на победу игроков и большее количество + у ботов в дальнейшем.

1.2. скорректировать совсем немного рост усталки у ботов.

1.3. обнуление происходит в 00,00 по серваку, тем самым в ночное время (утреннее у другой части), будут менее прокачанные боты когда игроков меньше, а после 08,00 по серверу (например) когда больше игроков, то и + к хп ботам уже будет больше.

2. Сделать дополнительный получаемый опыт игроками за победу каждого следующего бота (НЕ дт, а именно опыт). Например: у бота +1 (будем считать увеличение хп на 5% от хп игроков "на последней пещере было +9% к хп у глаза"), следовательно все получают на +5% к опыту больше за победу.
Тем самым будет стимул выигрывать как можно больше боев.

2.1. в связи с увеличенным опытом стартовое количество дт может даваться меньше, либо уменьшаться на такой же % как рост опыта.

3. увеличить число игроков при котором появляются души вместо тайма, либо сделать их появление 100% при тайме игрока. Тогда можно % увеличения хп по пункту 1.1 не делать меньше.

4. Не ограничивать рост +хп у ботов за каждую победу, либо сделать его фиксированным, например 10 (хотя было и больше побед).

5. Не уменьшать на -1 после поражения, а сделать 3 попытки победить бота и только после 3 поражений скидывать статистику роста хп у бота на 0. Тем самым ослабевая бота и уменьшая получаемый опыт игроками за победы. Уменьшение на -1 смотрится как " ну чего вы тряпки меня бота не одолели с 1 раза, давайте я вам поддамся и стану слабее" - нунафик 142.gif

 

6. не слушать нытье про постоянную слабость игроков. Практика боев показывает, что это грамотная тактика побеждает в портале, а в пещере только 3-4 бота мутанта страшные - что крайне редко подряд 3 раза будет (надеюсь))).

7. настроить количество ботов в портале в зависимости от количества игроков. Например, 10 или 15 игроков = 1 бот. следовательно если игроков 20, то появляется 2 бота в портале. А то часто бывает 10 игроков = 3-4 бота, и 30 игроков = 2 бота.

 

8. скомбинировать предложения, потестить 1-2 недели, посмотреть статистику, зафиксировать. Несмотря на статистику попробовать еще 1-2 варианта условий.

 

Пользователь
12 4
16.10.2024 18:36

В продолжении темы https://forum.vsmuta.com/t/1788-predlozhenie-po-kvestam-odnoglaz-razrushennyy-portal

 

с учетом боев на 16.10.2024 следующие предложения:

 

1. Оставить рост +1 у ботов за победу игроков.

1.1. возможно немного снизить % надбавки хп боту за победу, тем самым увеличив шансы на победу игроков и большее количество + у ботов в дальнейшем.

1.2. скорректировать совсем немного рост усталки у ботов.

1.3. обнуление происходит в 00,00 по серваку, тем самым в ночное время (утреннее у другой части), будут менее прокачанные боты когда игроков меньше, а после 08,00 по серверу (например) когда больше игроков, то и + к хп ботам уже будет больше.

2. Сделать дополнительный получаемый опыт игроками за победу каждого следующего бота (НЕ дт, а именно опыт). Например: у бота +1 (будем считать увеличение хп на 5% от хп игроков "на последней пещере было +9% к хп у глаза"), следовательно все получают на +5% к опыту больше за победу.
Тем самым будет стимул выигрывать как можно больше боев.

2.1. в связи с увеличенным опытом стартовое количество дт может даваться меньше, либо уменьшаться на такой же % как рост опыта.

3. увеличить число игроков при котором появляются души вместо тайма, либо сделать их появление 100% при тайме игрока. Тогда можно % увеличения хп по пункту 1.1 не делать меньше.

4. Не ограничивать рост +хп у ботов за каждую победу, либо сделать его фиксированным, например 10 (хотя было и больше побед).

5. Не уменьшать на -1 после поражения, а сделать 3 попытки победить бота и только после 3 поражений скидывать статистику роста хп у бота на 0. Тем самым ослабевая бота и уменьшая получаемый опыт игроками за победы. Уменьшение на -1 смотрится как " ну чего вы тряпки меня бота не одолели с 1 раза, давайте я вам поддамся и стану слабее" - нунафик 142.gif

 

6. не слушать нытье про постоянную слабость игроков. Практика боев показывает, что это грамотная тактика побеждает в портале, а в пещере только 3-4 бота мутанта страшные - что крайне редко подряд 3 раза будет (надеюсь))).

7. настроить количество ботов в портале в зависимости от количества игроков. Например, 10 или 15 игроков = 1 бот. следовательно если игроков 20, то появляется 2 бота в портале. А то часто бывает 10 игроков = 3-4 бота, и 30 игроков = 2 бота.

 

8. скомбинировать предложения, потестить 1-2 недели, посмотреть статистику, зафиксировать. Несмотря на статистику попробовать еще 1-2 варианта условий.

 

Пьяный лыжник · Сегодня в 17:25

Это великолепно 🤝

Пользователь
11 2
Cinque Terre
11
2
17.10.2024 13:09

В продолжении темы https://forum.vsmuta.com/t/1788-predlozhenie-po-kvestam-odnoglaz-razrushennyy-portal

 

с учетом боев на 16.10.2024 следующие предложения:

 

1. Оставить рост +1 у ботов за победу игроков.

1.1. возможно немного снизить % надбавки хп боту за победу, тем самым увеличив шансы на победу игроков и большее количество + у ботов в дальнейшем.

1.2. скорректировать совсем немного рост усталки у ботов.

1.3. обнуление происходит в 00,00 по серваку, тем самым в ночное время (утреннее у другой части), будут менее прокачанные боты когда игроков меньше, а после 08,00 по серверу (например) когда больше игроков, то и + к хп ботам уже будет больше.

2. Сделать дополнительный получаемый опыт игроками за победу каждого следующего бота (НЕ дт, а именно опыт). Например: у бота +1 (будем считать увеличение хп на 5% от хп игроков "на последней пещере было +9% к хп у глаза"), следовательно все получают на +5% к опыту больше за победу.
Тем самым будет стимул выигрывать как можно больше боев.

2.1. в связи с увеличенным опытом стартовое количество дт может даваться меньше, либо уменьшаться на такой же % как рост опыта.

3. увеличить число игроков при котором появляются души вместо тайма, либо сделать их появление 100% при тайме игрока. Тогда можно % увеличения хп по пункту 1.1 не делать меньше.

4. Не ограничивать рост +хп у ботов за каждую победу, либо сделать его фиксированным, например 10 (хотя было и больше побед).

5. Не уменьшать на -1 после поражения, а сделать 3 попытки победить бота и только после 3 поражений скидывать статистику роста хп у бота на 0. Тем самым ослабевая бота и уменьшая получаемый опыт игроками за победы. Уменьшение на -1 смотрится как " ну чего вы тряпки меня бота не одолели с 1 раза, давайте я вам поддамся и стану слабее" - нунафик 142.gif

 

6. не слушать нытье про постоянную слабость игроков. Практика боев показывает, что это грамотная тактика побеждает в портале, а в пещере только 3-4 бота мутанта страшные - что крайне редко подряд 3 раза будет (надеюсь))).

7. настроить количество ботов в портале в зависимости от количества игроков. Например, 10 или 15 игроков = 1 бот. следовательно если игроков 20, то появляется 2 бота в портале. А то часто бывает 10 игроков = 3-4 бота, и 30 игроков = 2 бота.

 

8. скомбинировать предложения, потестить 1-2 недели, посмотреть статистику, зафиксировать. Несмотря на статистику попробовать еще 1-2 варианта условий.

 

Пьяный лыжник · Вчера в 17:25

Много пунктов,я более чем уверен что Димитар не будет этим заниматься!
Но идея хорошая!
Основная проблема - это медленно растущая усталость у ботов,тому игроки в пещере могут тянуть максимум 3-4к хп при условие что там будет моб из статами 10го уровня,а портал - 1,5к потолок и то часто сливаем
 

Gec
Пользователь
84 7
Cinque Terre
Gec
84
7
17.10.2024 16:40

В продолжении темы https://forum.vsmuta.com/t/1788-predlozhenie-po-kvestam-odnoglaz-razrushennyy-portal

 

с учетом боев на 16.10.2024 следующие предложения:

 

1. Оставить рост +1 у ботов за победу игроков.

1.1. возможно немного снизить % надбавки хп боту за победу, тем самым увеличив шансы на победу игроков и большее количество + у ботов в дальнейшем.

1.2. скорректировать совсем немного рост усталки у ботов.

1.3. обнуление происходит в 00,00 по серваку, тем самым в ночное время (утреннее у другой части), будут менее прокачанные боты когда игроков меньше, а после 08,00 по серверу (например) когда больше игроков, то и + к хп ботам уже будет больше.

2. Сделать дополнительный получаемый опыт игроками за победу каждого следующего бота (НЕ дт, а именно опыт). Например: у бота +1 (будем считать увеличение хп на 5% от хп игроков "на последней пещере было +9% к хп у глаза"), следовательно все получают на +5% к опыту больше за победу.
Тем самым будет стимул выигрывать как можно больше боев.

2.1. в связи с увеличенным опытом стартовое количество дт может даваться меньше, либо уменьшаться на такой же % как рост опыта.

3. увеличить число игроков при котором появляются души вместо тайма, либо сделать их появление 100% при тайме игрока. Тогда можно % увеличения хп по пункту 1.1 не делать меньше.

4. Не ограничивать рост +хп у ботов за каждую победу, либо сделать его фиксированным, например 10 (хотя было и больше побед).

5. Не уменьшать на -1 после поражения, а сделать 3 попытки победить бота и только после 3 поражений скидывать статистику роста хп у бота на 0. Тем самым ослабевая бота и уменьшая получаемый опыт игроками за победы. Уменьшение на -1 смотрится как " ну чего вы тряпки меня бота не одолели с 1 раза, давайте я вам поддамся и стану слабее" - нунафик 142.gif

 

6. не слушать нытье про постоянную слабость игроков. Практика боев показывает, что это грамотная тактика побеждает в портале, а в пещере только 3-4 бота мутанта страшные - что крайне редко подряд 3 раза будет (надеюсь))).

7. настроить количество ботов в портале в зависимости от количества игроков. Например, 10 или 15 игроков = 1 бот. следовательно если игроков 20, то появляется 2 бота в портале. А то часто бывает 10 игроков = 3-4 бота, и 30 игроков = 2 бота.

 

8. скомбинировать предложения, потестить 1-2 недели, посмотреть статистику, зафиксировать. Несмотря на статистику попробовать еще 1-2 варианта условий.

 

Пьяный лыжник · Вчера в 17:25

Про души пожалуй соглашусь, 100%% появление при тайме с одной стороны да, с другой строны это ломает комбинацию разгон добив если их 2-3 будет, я бы с лдругой стороны зашел, ушел в тайм пропускай следующего глаза портал. В остальном мы приходим к тому, что побеждать можно, но всем в лом думать или идеей выиграть 10 баз все гдезят в итоге мы имеем, что победу руинят жадины и таймы ) что не исключает самой победы как таковой, про сброс в 00,00 да согласен, чтобы ДВ было попроще. с усталостью наверное тоже соглашусь, можно скорректировать, про портал очень хорошая мысль!. в остальном да +10 бота победа, вайп, и чтобы мотивировать на +1 одно уселение можно давать игрокам на теже 5% хп больше на 5% опыт. Но ты же понимаешь, что количество ждунов будет много и победы будут сложнее )))

Пользователь
201 42
17.10.2024 16:46

ушел в тайм пропускай следующего глаза портал.

 что количество ждунов будет много и победы будут сложнее )))

Gec · 1 минута назад

мне кажется пропуск след отбива - тяжелее реализуемая задача, чем души всё время, я шел по пути минимизации доп нагрузки на админа)) и более быстрого решения)))

количество ждунов породит сливы - итог никто не будет получать никакого опыта.

везде нужен компромис и баланс. ничто не мешает одеться в жир и побегать так недельку, а потом в 300-400 хп вернуться, и так по очереди

Gec
Пользователь
84 7
Cinque Terre
Gec
84
7
18.10.2024 04:23

Мыслишка про таймы, душа 100%, но душа не ждет конец боя, а сразуже же бьет моба. 

Пользователь
201 42
18.10.2024 18:56

Мыслишка про таймы, душа 100%, но душа не ждет конец боя, а сразуже же бьет моба. 

Gec · Сегодня в 04:23

в этом случае нет никакого "штрафа" для команды, душа сразу бьет, нагоняя усталку что бы на добиве игрок добил более легко уставшего бота.
ну и наверно это технически сложнее сделать чем сейчас. наличие души 100% уже неплохо "усилит" команду игроков, мне кажется этого будет достаточно. ну и в конце душа набивая много будет стимулом не падать в тайм, а сколько игрок мог нанести сам.

Администратор
259 197
Cinque Terre
259
197
20.10.2024 08:08

Пещера и Порт - Уменьшен % ожирения монстров от кол-ва побед игроков. При двух подряд поражениях игроков уровень ожирения откатывается на -1. В полночь возможен сброс уровня ожирения до нуля.

Войдите на сайт, чтобы оставить ответ в теме

by Смутная Леди, 2022