Для тех кто не понимает что тут: https://vsmuta.com/info/formula происходит, пожалуста, проходите мимо етой темьі.
1) Линейная зависимость
Самая главная проблема на мой взгялд, ето линейная зависимось. Она будет плодить мутантов и разньіе штрафьі в формулах
Зависимость должна бьіть логарифмической. Особено на расчет урона.
2) Штрафи
Первая проблема, порождает вторую, а имено шрафьі
Например какойто условньій уворот 70-63-20 заходит в замок страха, получет +1 к силе и его средний урон падает на 8.5 на ровном месте
А есть еще руна оборотня (руда дает +7 к силе)
3) Модификаторьі
Амулет Рубиновое Сердце: Сила: +30%
Почему просто не написать Сила: +6?
Модификаторьі должньі умножать характеристику а не просто прибавлятся к ней. Сейчас +5% к силе тоже самое что +1 к силе и без разницьі 1000 у персонажа сильі или 10.
К модификаторам не применяются штрафьі что ведет к проблемам. Услованая 9ка одевает себе +205% к силе, получает прибавку +35 урона и даже не попадает под штрафьі.
Кольца Поглощения Тьмы стали хитом в побоях за последние дни, хотя рание использовались только для крови.
Итого, логарифмическая зависимость вместо линейной
Нужно добится того чтоб каждьій следущий стат закинутьій в Силу\МодСильі, усиливал персонажа менше чем превидущий. Тоесть поменять линейную зависимость на логарифмическую.
Тогда отпадет нужда побавлять штрафьі и отпадет профит игроков качать все в один стат.
Сейчас наша условная формула расчета базового урона имеет вид:
урон = С * (Сила + МодСила%) // график етой функции прямая линия
Ее следует заменить на:
урон = С * log(Сила * МодСила%) // график етой функции логарифм, в начале функция растет бьістро, потом все медленей и медленей
ПС. Написал за силу и урон, бо с ними беда. К другим статам тоже применимо но пока можно жить.
4) Мастерство владение оружием
По суте единственая характеристика что отделаяет разньіе уровни персонажей. И она должна бьіть доминируещим параметром при расчете урона между разньіми уровнями.
На данньій момент, ее влияние слишком низкое.
Условньій 12 уровень с бонусов против 11го (особено на последних апах) получает:
+7.5 к урону (2.5 от умения и 5 от оружия),
-10 урона по себе (от брони)
ну и пару статов
Для тех кто не понимает что тут: https://vsmuta.com/info/formula происходит, пожалуста, проходите мимо етой темьі.
1) Линейная зависимость
Самая главная проблема на мой взгялд, ето линейная зависимось. Она будет плодить мутантов и разньіе штрафьі в формулах
Зависимость должна бьіть логарифмической. Особено на расчет урона.
2) Штрафи
Первая проблема, порождает вторую, а имено шрафьі
Например какойто условньій уворот 70-63-20 заходит в замок страха, получет +1 к силе и его средний урон падает на 8.5 на ровном месте
А есть еще руна оборотня (руда дает +7 к силе)
3) Модификаторьі
Амулет Рубиновое Сердце: Сила: +30%
Почему просто не написать Сила: +6?
Модификаторьі должньі умножать характеристику а не просто прибавлятся к ней. Сейчас +5% к силе тоже самое что +1 к силе и без разницьі 1000 у персонажа сильі или 10.
К модификаторам не применяются штрафьі что ведет к проблемам. Услованая 9ка одевает себе +205% к силе, получает прибавку +35 урона и даже не попадает под штрафьі.
Кольца Поглощения Тьмы стали хитом в побоях за последние дни, хотя рание использовались только для крови.
Итого, логарифмическая зависимость вместо линейной
Нужно добится того чтоб каждьій следущий стат закинутьій в Силу\МодСильі, усиливал персонажа менше чем превидущий. Тоесть поменять линейную зависимость на логарифмическую.
Тогда отпадет нужда побавлять штрафьі и отпадет профит игроков качать все в один стат.
Сейчас наша условная формула расчета базового урона имеет вид:
урон = С * (Сила + МодСила%) // график етой функции прямая линия
Ее следует заменить на:
урон = С * log(Сила * МодСила%) // график етой функции логарифм, в начале функция растет бьістро, потом все медленей и медленей
ПС. Написал за силу и урон, бо с ними беда. К другим статам тоже применимо но пока можно жить.
oOL1 · Сегодня в 01:19
3) Модификаторьі
Амулет Рубиновое Сердце: Сила: +30%
Почему просто не написать Сила: +6? а с чего мф должно влиять на прибавку к основному стату величины n ? А не допустим на вероятность ударить по верхней планке урона и плюсом пробить блок? в моем понимании модификатор должен отрабатывать не на повышение основного стата а на вероятности повышающие ту или иную величину скрытых возможностей (нанести крит, ударить по верхней планке урона, пробить блок, увернуться или не дать увернуться) сводя все к величине стата опять получаем погоню за мутантами. Опять же, непонятно как тут работает параметр защита и параметр броня
всё по делу, молоток!
упрощать формулы - это не есть развитие.
с ростом силы удара теряется полезность многих рун, а что уж там будет с магией ваще хз
1.1) Хотел добавить что использование логарифмической завивисмости также решит проблему низкого урона критовиков (компенсаторов), когда они бьют простьім ударом.
5) Влияние усталости на вероятность крита\уворота
Влияние усталости на веротяность крита\уворота должна бьіть относительной.
Представим бой уворота против, критовика и сило-крита (или колобка).
На усталости 0, критовик имеет шанс на крит 40%, а сило-крит 20%. На усталости 20 уже будет условньіх 30% и 10% сответсвено.
Тоесть критовик потерял 25% своего шанаса на крит, а сило-крит 50%. Ето влияние заставяет игроков максимизировать один параметр в максимум чтоб терять менше при наборе усталости, а не искать баланс между разньіми параметрами персонажа.
Тоесть формулу:
Вероятность_Крита -= (Усталость) / 2,
Слудует изменить на:
Вероятность_Крита -= (Вероятность_Крита * 100 / Усталость) / 2,
Также ето убивает такие раскачки как колобок.
Ну наконецто достойный противник
Давай зайдем в маленький рисерч и твою формулу проапгрейдим дальше
Первая формула:
- Линейная зависимость: Это может быть не совсем реалистично, так как снижение вероятности не должно быть одинаково значимым при разном уровне усталости.
- Риски: При большой усталости вероятность крита может стать отрицательной.
Вторая формула:
- Нелинейная зависимость: Снижение вероятности крита становится менее резким на низкой усталости и более ощутимым при её увеличении.
- Учитывает масштабирование: Процентная зависимость от вероятности крита позволяет адаптироваться к разным начальным значениям.
Потенциальные проблемы второй формулы
- При очень низкой усталости снижение вероятности может стать чрезмерно малым.
Предложение формулы три)))
Если тебе нужно, чтобы эффект усталости был более плавным, но логически связанным с вероятностью, можно использовать логарифмическую зависимость:
Где — коэффициент настройки, который определяет чувствительность вероятности к усталости.
Что можно достичь
- Логарифм даёт плавное уменьшение на начальных этапах и более сильное при высоких значениях усталости.
- Безопасен от резких изменений и не уходит в отрицательные значения
Йомана, Фальіч! Вьі мАгете в лагорифм!.... Вашьі талантьі не перестают меня приятно удивлять, колего....
Стоит отметить, что ваша функция, на мое скромное мнение, идеально подходит к решению даной задачи.
Однако следует отметить, что если мьі взглянем на график функции: f(x) = log(x+1), где 0 <= х <= 100
и на предложеную вами формулу:
Вероятность_Крита−=log(1+Усталость)×KВероятность_Крита
Ми увидим, что с утверждением, что:
Логарифм даёт плавное уменьшение на начальных этапах и более сильное при высоких значениях усталости.
вьі малость обосрались!... Начальньіх етапах роста усталости, уменшение вероятности крита будет расти бьістро, и замедлятся по мере роста усталости. Тоесть ваше утверждение не соотвествует действительности. Описаное вами поведение является типичньім для експонентьі.
Однако я рад что вьі отметили мой главньій посьіл, колего. А имено что линейньіе зависимости будут плохо работать в даной задаче и что лудше всего подойдут логарифмические.
Для тех кто не понимает что тут: https://vsmuta.com/info/formula происходит, пожалуста, проходите мимо етой темьі.
1) Линейная зависимость
Самая главная проблема на мой взгялд, ето линейная зависимось. Она будет плодить мутантов и разньіе штрафьі в формулах
Зависимость должна бьіть логарифмической. Особено на расчет урона.
2) Штрафи
Первая проблема, порождает вторую, а имено шрафьі
Например какойто условньій уворот 70-63-20 заходит в замок страха, получет +1 к силе и его средний урон падает на 8.5 на ровном месте
А есть еще руна оборотня (руда дает +7 к силе)
3) Модификаторьі
Амулет Рубиновое Сердце: Сила: +30%
Почему просто не написать Сила: +6?
Модификаторьі должньі умножать характеристику а не просто прибавлятся к ней. Сейчас +5% к силе тоже самое что +1 к силе и без разницьі 1000 у персонажа сильі или 10.
К модификаторам не применяются штрафьі что ведет к проблемам. Услованая 9ка одевает себе +205% к силе, получает прибавку +35 урона и даже не попадает под штрафьі.
Кольца Поглощения Тьмы стали хитом в побоях за последние дни, хотя рание использовались только для крови.
Итого, логарифмическая зависимость вместо линейной
Нужно добится того чтоб каждьій следущий стат закинутьій в Силу\МодСильі, усиливал персонажа менше чем превидущий. Тоесть поменять линейную зависимость на логарифмическую.
Тогда отпадет нужда побавлять штрафьі и отпадет профит игроков качать все в один стат.
Сейчас наша условная формула расчета базового урона имеет вид:
урон = С * (Сила + МодСила%) // график етой функции прямая линия
Ее следует заменить на:
урон = С * log(Сила * МодСила%) // график етой функции логарифм, в начале функция растет бьістро, потом все медленей и медленей
ПС. Написал за силу и урон, бо с ними беда. К другим статам тоже применимо но пока можно жить.
oOL1 · Вчера в 01:19
Это породит новую эпоху, эпоху колобков и все будут похожи один на другого, статы будут приблизительно равны у всех аля 60 60 70, или с разницей в 10 статов в какую то любую из базовых сторон, будет только немного отличаться шмот на картинках, удары будут у всех одинаковы приблизительно, а все бои сведутся к банальному подкидыванию костей, в плане угадывания блок/удар.
Для тех кто не понимает что тут: https://vsmuta.com/info/formula происходит, пожалуста, проходите мимо етой темьі.
1) Линейная зависимость
Самая главная проблема на мой взгялд, ето линейная зависимось. Она будет плодить мутантов и разньіе штрафьі в формулах
Зависимость должна бьіть логарифмической. Особено на расчет урона.
2) Штрафи
Первая проблема, порождает вторую, а имено шрафьі
Например какойто условньій уворот 70-63-20 заходит в замок страха, получет +1 к силе и его средний урон падает на 8.5 на ровном месте
А есть еще руна оборотня (руда дает +7 к силе)
3) Модификаторьі
Амулет Рубиновое Сердце: Сила: +30%
Почему просто не написать Сила: +6?
Модификаторьі должньі умножать характеристику а не просто прибавлятся к ней. Сейчас +5% к силе тоже самое что +1 к силе и без разницьі 1000 у персонажа сильі или 10.
К модификаторам не применяются штрафьі что ведет к проблемам. Услованая 9ка одевает себе +205% к силе, получает прибавку +35 урона и даже не попадает под штрафьі.
Кольца Поглощения Тьмы стали хитом в побоях за последние дни, хотя рание использовались только для крови.
Итого, логарифмическая зависимость вместо линейной
Нужно добится того чтоб каждьій следущий стат закинутьій в Силу\МодСильі, усиливал персонажа менше чем превидущий. Тоесть поменять линейную зависимость на логарифмическую.
Тогда отпадет нужда побавлять штрафьі и отпадет профит игроков качать все в один стат.
Сейчас наша условная формула расчета базового урона имеет вид:
урон = С * (Сила + МодСила%) // график етой функции прямая линия
Ее следует заменить на:
урон = С * log(Сила * МодСила%) // график етой функции логарифм, в начале функция растет бьістро, потом все медленей и медленей
ПС. Написал за силу и урон, бо с ними беда. К другим статам тоже применимо но пока можно жить.
oOL1 · Вчера в 01:19Это породит новую эпоху, эпоху колобков и все будут похожи один на другого, статы будут приблизительно равны у всех аля 60 60 70, или с разницей в 10 статов в какую то любую из базовых сторон, будет только немного отличаться шмот на картинках, удары будут у всех одинаковы приблизительно, а все бои сведутся к банальному подкидыванию костей, в плане угадывания блок/удар.
Бешенный Свин · Вчера в 20:09
Мне кажется, это лучше, чем ктото лупит критами по 150 или ударами по 120 обычными в мут сете )))) где не надо думать, надо только замутить под инсайды по больницам и бесплатным перекачам )))
Не привидет ли логарифмическая прогрессия к тому, что скажем при взятии 13 уровня игроку придется давать очень много очков перераспределений, что-бы вкачивая основной параметр он хоть какой-то бонус получил. В итоге будет выгодней на эти очки будет вкачать второстипенные статы на которые эта прогрессия не так сильно еще влияет и по итогу будем в колобка играть. Упивка на +11 потеряет актуальность, да можно вводить новые но какие, на +100? Руны тоже будут неаутальны.
В итоге новый шмот тоже будет на +100 Сила и т.п. что-бы получить 3-5 очков к урону?
Я понимаю, что это все можно перебалансировать но по итогу мы придем к цифрам как в ЗИ Сила +1000, Урон 100000-1000000000000, а по логу в итоге бьем по 30-45. Такого не хотелось-бы в цифры с большими нулями вкатываться.
Поэтому, думаю останимся верными линейному росту и линенйному срезанию. Хотя и тема интересная, может где-то применю.
by Смутная Леди, 2022