Экономика, ресурсы, локации, скупка, события
Пользователь
2 2
21.04.2025 14:03

Цель — сделать экономику динамичной, конкурентной и мотивирующей игроков взаимодействовать, но при этом сохранить смысл локаций и Скупочного магазина.

 

Общая стратегия

1. Основные принципы экономики

Чтобы экономика в игре была интересной и сбалансированной, нужно:

  • Создать дефицит ресурсов: Трава должна быть ограниченным ресурсом, чтобы игроки конкурировали за неё.
  • Динамическая цена: Цена на траву в Скупочном магазине должна меняться в зависимости от спроса, предложения и активности игроков.
  • Стимулировать торговлю между игроками: Цены в Скупочном магазине должны быть менее выгодными, чем потенциальная договорная цена между игроками, чтобы стимулировать прямую торговлю.
  • Поддерживать ценность локаций: Локации должны быть основным источником травы, а их восстановление ресурсов должно быть предсказуемым, но не слишком быстрым.
  • Учитывать влияние эликсиров: Эликсиры, которые варят аптекари, должны создавать дополнительный спрос на траву, влияя на её цену.
     

2. Ключевые зависимости

Цена на траву в Скупочном магазине и её доступность должны зависеть от следующих факторов:

  • Количество травы на локациях: Если травы мало, цена в магазине должна расти, чтобы отражать дефицит.
  • Объём травы в Скупочном магазине: Если магазин переполнен травой, цена должна падать, чтобы стимулировать покупку.
  • Спрос на траву со стороны игроков:
    • Сколько травы игроки покупают в Скупочном магазине.
    • Сколько эликсиров производят аптекари (поскольку это увеличивает потребность в траве).
  • Активность игроков на локациях: Если игроки активно собирают траву, это снижает её доступность, что должно влиять на цену.
  • Время восстановления ресурсов на локациях: Если трава восстанавливается медленно, это увеличивает её ценность.

3. Цели системы

  • Сделать сбор травы на локациях основным способом добычи, чтобы игроки посещали локации.
  • Стимулировать конкуренцию: игроки должны соревноваться за ограниченные ресурсы.
  • Сделать Скупочный магазин удобным, но не самым выгодным вариантом (чтобы игроки предпочитали торговать между собой).
  • Поддерживать баланс: не допускать, чтобы трава стала слишком дешёвой (игроки потеряют интерес к сбору) или слишком дорогой (аптекари не смогут варить эликсиры).

Было бы хорошо, если бы в скупочном магазине, раз в неделю был очень лимитированный завоз ресурсов + случайным образом в зависимости от редкости и процента на локации. Чтобы Обновление ресурсов на локации , было случайным и после выработки нескольких позиций, но если нету на локации, чтобы было в скупке.

 

Скупочный магазин: динамическая цена

Цена на траву в Скупочном магазине должна меняться в зависимости от спроса и предложения. Вот как это организовать:

  • Базовая цена:
    • Установить базовую цену на ресурс а зависимости от процента добывания. Это цена, к которой система будет стремиться при балансе спроса и предложения.
  • Факторы влияния на цену:
    • Запас травы на локациях:
      • Если средний запас травы на всех локациях падает ниже % от максимума, цена в магазине увеличивается (+%).
      • Если запас травы выше 70%, цена снижается ( -%).
    • Запас травы в Скупочном магазине:
      • Если в магазине накопилось много травы , цена снижается ( -%).
      • Если запас травы в магазине мал , цена растёт (+%).
    • Спрос на траву:
      • Отслеживайте, сколько травы игроки покупают в Скупочном магазине за последние 24 часа.
      • Если спрос высокий, цена увеличивается (+%).
      • Если спрос низкий , цена снижается (-%).
    • Производство эликсиров:
      • Отслеживай, сколько эликсиров сварили аптекари за последние 24 часа.
      • Если аптекари сварили много эликсиров , это увеличивает спрос на траву, и цена растёт (+5%).
  • Диапазон цен:
    • Установи минимальную и максимальную цену, чтобы избежать крайностей:
      • Минимальная цена: 0.5 дуката за единицу (чтобы сбор ресурсов оставался выгодным).
      • Максимальная цена: 14.0 дуката за единицу (чтобы мастера могли себе позволить покупку).
  • Обновление цены:
    • Цена пересчитывается раз в час или раз в день или в неделю на основе всех факторов.

Ввести бонусы или награды за продажу травы в скупку. Например 50% вероятность что дается баф на 5-10% сбора ресурсов на неделю в зависмости от опта поставки в скупку

Балансировка

  • Контроль перепроизводства:
    • Если игроки собирают слишком много ресурсов, и магазин переполняется, временно замедли восстановление ресурсов на локациях.
    • Если травы становится слишком мало, увеличь ресурсы на локации или же в скупке

События:

  • Периодически запускать события, которые влияют на экономику:
    • Колорадский жук или кроты, которые могут уменьшат процент добычи ресурсов 
    • "Фестиваль алхимии: цена на рецепты падают на короткий срок. Фестиваль кузнеца и тд

Может будет полезно или же у кого есть дополнительные идеи. 
Экономика в игре, очень важный и интересный фактор. Если мне не изменяет память, то цены были динамические 

  Мятный Троль ·   21.04.2025 14:19

2 0
Пользователь
137 20
Cinque Terre
137
20
21.04.2025 20:39

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит. 

Пользователь
37 7
Cinque Terre
37
7
21.04.2025 21:48

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит. 

B E T A JI b · Сегодня в 20:39

Нука нука, какими скриптами Кабанотавр скупает?

Пользователь
2 2
22.04.2025 00:55

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит. 

B E T A JI b · Вчера в 20:39

Так можно поставить лимит на покупку какого либо ресурса в единицах. 100-500-1000, как будет угодно, в час, в день, в неделю . И это бы плюс минус уравнивало шансы. И чтобы ресы были в скупке и не было какое то время на локациях. Сбалансировать можно этот момент. Можно срок годности ресурсов ведь любой продукт приходит в негодность. Чтобы не держали у себя в рюкзаке больше месяца ресурсы например. 

Пользователь
209 45
22.04.2025 17:40
  • Поддерживать ценность локаций: Локации должны быть основным источником травы, а их восстановление ресурсов должно быть предсказуемым, но не слишком быстрым.

закончились все ресы на локации -  происходит обновление ресов. всё предсказуемо.

доп ресы валятся за эльки в побоях, за подарки.
даже дефицит ресов в скупке не приводил к дефициту элек в аптеке.
автопополнение скупки - адское зло. 

Пользователь
209 45
22.04.2025 17:45

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит. 

B E T A JI b · Вчера в 20:39

спокойно покупал руками всё время, когда-то везло, когда-то нет.
дефицит в скупке на что влияет? на ресах сидит много персов, в аптеке варят много персов.
дефицит в скупке влияет только на ленивых аптекарей, кто не капает сам, не покупает в торг чате и тд, или на ленивых игроков.
не хочешь тратить время на копку ресов, переводи реал в дт и покупай готовые эльки.

автозависимость  скупки от разных факторов - не первоочередная необходимость, всё можно было исправить проще.
но приоритетные цели выбираем не мы.

P.S. следим за уменьшением МИМа в скупке))

Пользователь
43 6
Cinque Terre
43
6
26.04.2025 13:48

чтоб не обесценить игру и энтузиазм преданных игроков, за экономикой и политикой нужно следить 

Пользователь
11 1
Cinque Terre
11
1
26.04.2025 19:16

Дима очень толковый парень, советую прислушаться. знаю его давно. особенно про динамические цены - для начала.

Войдите на сайт, чтобы оставить ответ в теме

by Смутная Леди, 2022