

Цель — сделать экономику динамичной, конкурентной и мотивирующей игроков взаимодействовать, но при этом сохранить смысл локаций и Скупочного магазина.
Общая стратегия
1. Основные принципы экономики
Чтобы экономика в игре была интересной и сбалансированной, нужно:
- Создать дефицит ресурсов: Трава должна быть ограниченным ресурсом, чтобы игроки конкурировали за неё.
- Динамическая цена: Цена на траву в Скупочном магазине должна меняться в зависимости от спроса, предложения и активности игроков.
- Стимулировать торговлю между игроками: Цены в Скупочном магазине должны быть менее выгодными, чем потенциальная договорная цена между игроками, чтобы стимулировать прямую торговлю.
- Поддерживать ценность локаций: Локации должны быть основным источником травы, а их восстановление ресурсов должно быть предсказуемым, но не слишком быстрым.
- Учитывать влияние эликсиров: Эликсиры, которые варят аптекари, должны создавать дополнительный спрос на траву, влияя на её цену.
2. Ключевые зависимости
Цена на траву в Скупочном магазине и её доступность должны зависеть от следующих факторов:
- Количество травы на локациях: Если травы мало, цена в магазине должна расти, чтобы отражать дефицит.
- Объём травы в Скупочном магазине: Если магазин переполнен травой, цена должна падать, чтобы стимулировать покупку.
- Спрос на траву со стороны игроков:
- Сколько травы игроки покупают в Скупочном магазине.
- Сколько эликсиров производят аптекари (поскольку это увеличивает потребность в траве).
- Активность игроков на локациях: Если игроки активно собирают траву, это снижает её доступность, что должно влиять на цену.
- Время восстановления ресурсов на локациях: Если трава восстанавливается медленно, это увеличивает её ценность.
3. Цели системы
- Сделать сбор травы на локациях основным способом добычи, чтобы игроки посещали локации.
- Стимулировать конкуренцию: игроки должны соревноваться за ограниченные ресурсы.
- Сделать Скупочный магазин удобным, но не самым выгодным вариантом (чтобы игроки предпочитали торговать между собой).
- Поддерживать баланс: не допускать, чтобы трава стала слишком дешёвой (игроки потеряют интерес к сбору) или слишком дорогой (аптекари не смогут варить эликсиры).
Было бы хорошо, если бы в скупочном магазине, раз в неделю был очень лимитированный завоз ресурсов + случайным образом в зависимости от редкости и процента на локации. Чтобы Обновление ресурсов на локации , было случайным и после выработки нескольких позиций, но если нету на локации, чтобы было в скупке.
Скупочный магазин: динамическая цена
Цена на траву в Скупочном магазине должна меняться в зависимости от спроса и предложения. Вот как это организовать:
- Базовая цена:
- Установить базовую цену на ресурс а зависимости от процента добывания. Это цена, к которой система будет стремиться при балансе спроса и предложения.
- Факторы влияния на цену:
- Запас травы на локациях:
- Если средний запас травы на всех локациях падает ниже % от максимума, цена в магазине увеличивается (+%).
- Если запас травы выше 70%, цена снижается ( -%).
- Запас травы в Скупочном магазине:
- Если в магазине накопилось много травы , цена снижается ( -%).
- Если запас травы в магазине мал , цена растёт (+%).
- Спрос на траву:
- Отслеживайте, сколько травы игроки покупают в Скупочном магазине за последние 24 часа.
- Если спрос высокий, цена увеличивается (+%).
- Если спрос низкий , цена снижается (-%).
- Производство эликсиров:
- Отслеживай, сколько эликсиров сварили аптекари за последние 24 часа.
- Если аптекари сварили много эликсиров , это увеличивает спрос на траву, и цена растёт (+5%).
- Запас травы на локациях:
- Диапазон цен:
- Установи минимальную и максимальную цену, чтобы избежать крайностей:
- Минимальная цена: 0.5 дуката за единицу (чтобы сбор ресурсов оставался выгодным).
- Максимальная цена: 14.0 дуката за единицу (чтобы мастера могли себе позволить покупку).
- Установи минимальную и максимальную цену, чтобы избежать крайностей:
- Обновление цены:
- Цена пересчитывается раз в час или раз в день или в неделю на основе всех факторов.
Ввести бонусы или награды за продажу травы в скупку. Например 50% вероятность что дается баф на 5-10% сбора ресурсов на неделю в зависмости от опта поставки в скупку
Балансировка
- Контроль перепроизводства:
- Если игроки собирают слишком много ресурсов, и магазин переполняется, временно замедли восстановление ресурсов на локациях.
- Если травы становится слишком мало, увеличь ресурсы на локации или же в скупке
События:
- Периодически запускать события, которые влияют на экономику:
- Колорадский жук или кроты, которые могут уменьшат процент добычи ресурсов
- "Фестиваль алхимии: цена на рецепты падают на короткий срок. Фестиваль кузнеца и тд
Может будет полезно или же у кого есть дополнительные идеи.
Экономика в игре, очень важный и интересный фактор. Если мне не изменяет память, то цены были динамические

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит.

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит.
B E T A JI b · Сегодня в 20:39
Нука нука, какими скриптами Кабанотавр скупает?

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит.
B E T A JI b · Вчера в 20:39
Так можно поставить лимит на покупку какого либо ресурса в единицах. 100-500-1000, как будет угодно, в час, в день, в неделю . И это бы плюс минус уравнивало шансы. И чтобы ресы были в скупке и не было какое то время на локациях. Сбалансировать можно этот момент. Можно срок годности ресурсов ведь любой продукт приходит в негодность. Чтобы не держали у себя в рюкзаке больше месяца ресурсы например.

- Поддерживать ценность локаций: Локации должны быть основным источником травы, а их восстановление ресурсов должно быть предсказуемым, но не слишком быстрым.
закончились все ресы на локации - происходит обновление ресов. всё предсказуемо.
доп ресы валятся за эльки в побоях, за подарки.
даже дефицит ресов в скупке не приводил к дефициту элек в аптеке.
автопополнение скупки - адское зло.

Ресы в скупке кабанотавр и шмыговик скупают скриптами. Сколько бы их ни было - всё скупят они, тем самым создавая ещё больший дефицит.
B E T A JI b · Вчера в 20:39
спокойно покупал руками всё время, когда-то везло, когда-то нет.
дефицит в скупке на что влияет? на ресах сидит много персов, в аптеке варят много персов.
дефицит в скупке влияет только на ленивых аптекарей, кто не капает сам, не покупает в торг чате и тд, или на ленивых игроков.
не хочешь тратить время на копку ресов, переводи реал в дт и покупай готовые эльки.
автозависимость скупки от разных факторов - не первоочередная необходимость, всё можно было исправить проще.
но приоритетные цели выбираем не мы.
P.S. следим за уменьшением МИМа в скупке))

чтоб не обесценить игру и энтузиазм преданных игроков, за экономикой и политикой нужно следить

Дима очень толковый парень, советую прислушаться. знаю его давно. особенно про динамические цены - для начала.
by Смутная Леди, 2022