Концепт
Боги следят за балансом в мире. Не смотря на то, что мир смутный, они следят за теми, кто находится на вершине пищевой цепочки и не позволяют им скатиться в пучину дисбаланса.
Боги нападают на сильнейших людей в мире, заставляя их выполнять социальные функции и напоминая им, что несмотря на все их силу и достижения, они всего лишь смертные.
10% лучших игроков по опыту подвергаются нападениям от богов. Никакой помощи ждать нельзя (помочь в бою нельзя). Все обычные методы избегания нападений не работают, так как боги знают этот мир и могут нападать где угодно и когда угодно (исключение - активный бой или игрок находится в заявке на бой с более чем 1 участником). Победить богов почти невозможно (они имеют много здоровья, хорошие характеристики, контр-раскачку, призыв и могут использовать 5 эликсиров), вероятность удачного исхода боя не превышает 1%.
Тоже самое происходит с игроками 10% топ кланов по силе.
Боги нападают не более одного раза в сутки на игрока, попадающего под критерии, описанные выше.
Те, кто смог победить богов, получают их благословение. Те, кто не смог, попадают под их подчинение на определенный срок.
Ресурсы на локациях не обновляются автоматически.
Победа
Игрок из топ 10% по силе и из топ 10% кланов по силе
Клан получает благословление на сутки и становиться неуязвимым для кровавых и разбойных нападений.
Вся прибыль членов клана выростает в 3 раза на сутки:
- Отбивы
- Пещера
- Лабиринт
- Мастерские (но только вещи созданные своими руками из своих ресурсов)
- Добыча ресурсов (на локации пропадает 1 единица, на руки приходит 3)
- Апы и уровни
Для критиков, напоминаю, вероятность победы почти нулевая.
Вероятность нападения богов на топ игрока топ клана 95% при полном хп и нулевой усталости.
80% при хп или усталости от 70% до 99% от полного
60% при хп или усталости от 50% до 69% от полного
40% при хп или усталости от 30% до 49% от полного
20% при хп или усталости от 1% до 29% от полного
Игрок из топ 10% по силе но не из топовых кланов
Клан получает благословление на сутки и становиться неуязвимым для кровавых и разбойных нападений.
Вся прибыль победителя в бою (не клана) выростает в 3 раза на сутки:
- Отбивы
- Пещера
- Лабиринт
- Мастерские (но только вещи созданные своими руками из своих ресурсов)
- Добыча ресурсов (на локации пропадает 1 единица, на руки приходит 3)
- Апы и уровни
Для критиков, напоминаю, вероятность победы почти нулевая.
Вероятность нападения богов на топ игрока 80% при полном хп и нулевой усталости.
60% при хп или усталости от 70% до 99% от полного
40% при хп или усталости от 50% до 69% от полного
20% при хп или усталости от 30% до 49% от полного
1% при хп или усталости от 1% до 29% от полного
Игрок не из топ 10% по силе, но из клана топ 10% по силе кланов
Вся прибыль этого игрока выростает в 10 раз на сутки:
- Отбивы
- Пещера
- Лабиринт
- Мастерские (но только вещи созданные своими руками из своих ресурсов)
- Добыча ресурсов (на локации пропадает 1 единица, на руки приходит 3)
- Апы и уровни
Для критиков, напоминаю, вероятность победы почти нулевая.
Вероятность нападения богов на игрока не из топ 10% но из топ 10% кланов 60% при полном хп и нулевой усталости.
40% при хп или усталости от 70% до 99% от полного
20% при хп или усталости от 50% до 69% от полного
1% при хп или усталости от 30% до 49% от полного
0% при хп или усталости от 1% до 29% от полного
Поражение
Для всех один исход - травма несовместимая с боями.
Что это значит?
Игрок не может принимать участия в боях:
- Не может создавать заявки
- Не может вступать в атаки на замки
- Не может драться с ботами (в лабиринте, локациях и в пещере).
- Не может нападать кровавыми и разбойными нападениями.
Игрок может участвовать в обороне при разбойном нападении, или защищаясь от кровавого нападения.
Игрок также может приходить на помощь соклановцам в кровавом, но только если на соклановца напали.
Игрок может изготовлять товары, и добывать ресурсы.
Каждый добытый ресурс на локации игроком, получившим такую травму, возобновляет 10 единиц такого же ресурса на локации.
У игрока повышенная вероятность добычи ресурсов до 100% (то есть ресурсы у него добываются всегда, но тип ресурса уже зависит от вероятностей добычи).
Ресурсы, проданные игроком в скупку во время травмы, генерируют ресурсы в продаже в пропорции 1 к 10. Например, сдал один подорожник - в продажи появилось 10.
Каждый предмет, изготовленный игроком в кузнице или ювелирке, возобновляет 5 единиц такого же предмета в магазине. У игрока повышенная вероятность удачных этапов на 50% и не горят ресурсы.
Смысл предложения
Балансировка развития кланов.
- чем больше новых кланов создаётся тем большее количество кланов попадает под войны (дробление клана на фармы не спасет от войны с богами).
- у действительно новых кланов, появляются шансы успешно поучатсвовать в боях за замки. Также меньше вероятность активной кровавой войны от топовых кланов, которая может демотивировать дальнейшее развитие клана.
- у кланов ниже топ-10 возможно стимул попасть в топ, для нового опыта в игре
Способность догнать хаев новоприбившим игрокам.
Передача управления пополнением игровых ресурсов в руки опытных (и сознательных) игроков.
- здесь акцент на зависимость развития проекта от хаев. Если травмированный игрок просто уходит в офф, чтобы поиграть спокойно в боях через 12 часов, это приведет в перспективе к дефициту ресурсов и упадку игры, поскольку она потеряет смысл для тех, кто выживает за счет ресурсов. Если игрокам интересна игра, они должны выполнять действия по ее развитию, даже во время травмы. Так как добыча ресурсов является однообразной и скучной, в перспективе это может оживить чат и форум.
Идея прекрасная, единственное - я бы вместо кнута взял в руки пряник.
Не тормозил развитие топов, а дал бонус к прокачке для слабых игроков и кланов.
Что б нападали на них, победить было несложно, они получали за это бонусы и быстрее догоняли топов.
Вот только нужно решить вопрос падения по тайму, а то будет страшно оставить персонажа в игре и отойти на 15 минут )
by Смутная Леди, 2022