Немного о экономике игры

Pirate N

Призрак

Немного мыслей про экономику, онлайн и развитие игры


Оно тут никому не нужно. Но хочется написать :)

Сразу оговорюсь: я не считаю, что игроков мало потому, что игра плохая.
Скорее наоборот.

Проблема в том, что многие возможности игры раскрыты далеко не полностью. Плюс жанр сам по себе специфический. Это не тот случай, где можно просто залить рекламу деньгами и получить миллион игроков.

При этом у администрации должна быть мотивация заниматься развитием проекта. И это абсолютно нормально.
Но чтобы такая мотивация была, игра должна иметь живую экономику и понятную коммерческую модель.




1. Эликсиры и борьба с собственной экономикой


До сих пор не понимаю запрет на использование эликсиров в боях, где часть игроков заменена ботами.
Логика получается интересная. Игрок добывает эликсир.

Покупает эликсир.
Крафтит эликсир.
Тащит его с лаба.

А потом ему говорят:

— Пользоваться нельзя.

Почему?

— Потому что рядом стоит бот.

Получается удивительная система.

Чем меньше онлайн, тем меньше используются эликсиры.
Чем меньше используются эликсиры, тем меньше их покупают.
Чем меньше их покупают, тем менее выгодно их производить.
Чем менее выгодно их производить, тем слабее экономика.

Теряют все и те кто их продаёт и те кто хочет их использовать.
То есть игра буквально сама уменьшает спрос на один из самых важных товаров.

Если проблема в злоупотреблениях против ботов — можно просто запретить кастовать на ботах, пока в бою есть живые игроки.

Все довольны. Кроме ботов.
Но они пока жалоб не писали.




2. Профессии и загадка пропавшего шмота


Иногда поиск экипировки для некоторых уровней напоминает археологические раскопки.

По идее вещи существуют. Но найти их невозможно.

Ни в магазине. Ни в палатках. Нигде.


И тут возникает очень простой вывод.
Если кузнецы и ювелиры не производят определённый шмот — значит им это невыгодно.


А если новичок не может купить даже базовый комплект вещей, то он довольно быстро начинает играть в другую игру.
При этом важно понимать одну вещь. Государство не должно заменять ремесленников.

Государство не должно создавать вещи из воздуха. Государство не должно становиться главным торговцем сервера.
Потому что тогда ремесленники становятся декоративным элементом интерьера.
Государство должно выполнять другую роль — страховочную.

Например:

Игрок выставил товар в палатку.
Товар две недели никому не нужен.
Тогда появляется возможность продать его государству по разумной цене.


Не для сверхприбыли.
А чтобы товар не превращался в музейный экспонат.

Если её никто не производит — государство может субсидировать производство.
Делать так, чтобы ремесленнику было выгодно их создавать. А если пока чего-то не хватает, по чуть добавлять в магазин. Но чтобы у ремесленников был стимул - у них цена должна получаться выгоднее, и если какое-то время он не может продать товар, чтобы он мог по рыночной цене сдать его в гос магазин.

В результате выигрывают все:
  • новичок получает экипировку;
  • ремесленник получает прибыль;
  • торговец получает оборот;
  • экономика получает движение.
Потому что здоровая экономика — это когда игроки нужны друг другу.
А не когда всё делает NPC по имени Государство.


Износ шмота

Не совсем понял для чего он такой быстрый? Кто выигрывает или зарабатывает на том, что каждые пару дней надо снимать весь шмот и выпасть из игры?

Износ определённо должен иметь место, но ИМХО он сейчас очень высокий.


3. Разбой, кровь и прочие развлечения


Мне кажется, огромный пласт игры сейчас используется процентов на тридцать от своего потенциала.

Есть ремесленники.
Есть торговцы.
Есть экспорубы.
Есть разбойники.
Есть любители крови.
Есть завоеватели замков.

Но часть контента игроки видят примерно так же часто, как комету Галлея.
Разбой особенно недооценён.

Если не хватает игроков — можно использовать специальных ботов.

Например запускать ботов:
  • пустые караваны;
  • караваны с ресурсами;
  • засады;
  • ловушки;
  • редкие цели.
Тогда разбойник никогда не знает заранее, получит добычу или приключения.
А это уже игровой процесс.

То же касается экспорубов.
Если людей мало — дайте больше возможностей играть.
Боты не заменяют живых игроков но они помогают игре не останавливаться. Если не хватает игроков - смело добавлять ботов на всех лвлах. до тех пор пока не наберется критическая масса игроков для игры без ботов.

Так же в СВ был весьма прикольный квест с РПН.




4. Коммерция и мотивация администрации


Администрация должна зарабатывать.
Это нормально.

Ненормально, когда игра зарабатывает только на силе.
На мой взгляд, гораздо интереснее продавать удобство, косметику и фан.


Лично мне не очень нравится идея обмена игровой валюты на реал.
Это снижает ценность самой валюты.
А вот покупка игровой валюты за реал выглядит вполне естественно.


Плюс за реал можно продавать различные интересные штуки:
  • свитки молчания;
  • временные путы (игрок которого в них поймали застревает на 5 - 10 минут. Из-за чего может не успеть на локации, в пещеру или стать жертвой нападения);
  • ускоренное лечение (+ 20%);
  • регистрацию вещей;
  • особые подарки;
  • за реал покупать сразу обкатанных драконов;
  • назначать награду за голову персонажа (игрок который крованет указанного персонажа - получает награду в ДТ. То есть объявить награду можно только с помощь реала, но исполнитель получает ДТ.)

То есть вещи, которые добавляют веселья, а не превращают донат в кнопку «Победить».
И что важно. В отличии от шмота - такие бонусы стоят не дорого и нужны постоянно.


И ещё одно личное мнение.
Очень хотелось бы сохранять визуальный стиль игры.

Иногда встречаются шмотки которые выглядят так, словно случайно телепортировались сюда из совершенно другой вселенной. Чтобы сохранять вайб и ламповость игры - важно следить за дизайн кодом ИМХО.




5. Игроки ТОП реклама

На мой взгляд, это вообще самый важный пункт.

Давайте будем честны: такую игру рекламировать сложно.

Попробуйте объяснить знакомому, который играет в современные мобильные игры, почему вы уже много лет сидите в текстовой браузерке.

С высокой вероятностью он посмотрит на вас как на человека, который разводит голубей-почтальонов.


Именно игроки лучше всего понимают, кому такая игра может понравиться.
Поэтому сильная реферальная программа способна принести игре довольно много.

Но награда должна быть действительно интересной. Не очередные три дуката и грамота за участие.


Если подтянуть предыдущие пункты чем увеличить интерес и разнообразие аудитории и создать норм реф программу - игроки будут сами рекрутировать себе единомышленников а за это получать например те же монеты РЕАЛА. и покупать на них бонусы.

Приглашать можно тех кто играл но пропал (не был более чем пол года), новых игроков из других игр и т.д.
Так же для новичков создать профессию наставника.

Отдельно хотелось бы видеть систему наставничества.

Потому что сейчас путь новичка иногда выглядит так:

— Добро пожаловать в игру.

— Спасибо. А что делать?

— Всё написано на форуме.

— Где форум?

— Удачи.

Если помогать новичкам будет выгодно, появятся наставники.

Если появятся наставники — новичкам станет проще.

Если новичкам станет проще — они будут оставаться.

А это уже прямая инвестиция в онлайн.

---

6. Магия

Ну и магию жалко.

Потому что для разнообразия контента потенциал у неё огромный.
 
Последнее редактирование:

Новые сообщения

Последние темы

Назад
Верх