Мятный Троль
Призрак
### Предложение: ограничение ресурсов через выработку (без изменения процентов)
Сейчас ресурсы на локациях фактически бесконечны, что приводит к:
* избытку популярных ресурсов (например, подорожника)
* стабильному «фарму без ограничений»
* отсутствию дефицита и просадки доходности локаций
Предлагаю ввести механику **выработки ресурсов**, без изменения текущих процентов выпадения.
---
### 1. Ограниченный запас ресурса
У каждого ресурса есть параметр «Доступно».
* каждый успешный сбор уменьшает это значение
* при достижении 0 — ресурс считается выработанным
---
### 2. Поведение при выработке
Если ресурс закончился:
* он временно исчезает из добычи
* либо шанс его получения становится минимальным (например, 0–5%)
важно: игрок не получает «пустую попытку», но ресурс практически недоступен
---
### 3 Добавить логику обновления локации по нескольким критериям.
Автоматически обновлять раз в 12 - 21 день (случайно в этом промежутке)
Обновлять только выработанные ресурсы
Обновлять по времени или же если на локации больше 3-4 выработанных ресурсов
Обновлять не всегда на случайное количество
### 4 Неравномерное обновление
При глобальном обновлении локации:
* восстанавливаются только выработанные ресурсы
* остальные остаются на текущем уровне или добавляются минимально
убирается «полный ресет экономики»
---
### 5. Влияние на экономику
Такая система:
* снижает бесконечный фарм
* создаёт дефицит популярных ресурсов
* уменьшает «легкие деньги» с локаций
* делает выбор ресурса более стратегическим
---
## Итог
Без изменения текущих процентов и формул:
* вводится ограниченность ресурсов
* экономика становится более живой
* избыток популярных ресурсов (например, подорожника) снижается естественным образом
---
##
Когда ресурс = 0:
* давай **микро-дроп (1–2%)**
---
##
Коротко
Ты не трогаешь проценты → ок
Тогда делай:
* ограничение количества
* постепенное восстановление
* отсутствие полного ресета
и экономика сама станет жёстче без явного нерфа
---
Сейчас бесконечные деньги, эликсиры падают в цене , подорожник никому не нужен , тысячами валяется.
Сейчас ресурсы на локациях фактически бесконечны, что приводит к:
* избытку популярных ресурсов (например, подорожника)
* стабильному «фарму без ограничений»
* отсутствию дефицита и просадки доходности локаций
Предлагаю ввести механику **выработки ресурсов**, без изменения текущих процентов выпадения.
---
### 1. Ограниченный запас ресурса
У каждого ресурса есть параметр «Доступно».
* каждый успешный сбор уменьшает это значение
* при достижении 0 — ресурс считается выработанным
---
### 2. Поведение при выработке
Если ресурс закончился:
* он временно исчезает из добычи
* либо шанс его получения становится минимальным (например, 0–5%)
---
### 3 Добавить логику обновления локации по нескольким критериям.
Автоматически обновлять раз в 12 - 21 день (случайно в этом промежутке)
Обновлять только выработанные ресурсы
Обновлять по времени или же если на локации больше 3-4 выработанных ресурсов
Обновлять не всегда на случайное количество
### 4 Неравномерное обновление
При глобальном обновлении локации:
* восстанавливаются только выработанные ресурсы
* остальные остаются на текущем уровне или добавляются минимально
---
### 5. Влияние на экономику
Такая система:
* снижает бесконечный фарм
* создаёт дефицит популярных ресурсов
* уменьшает «легкие деньги» с локаций
* делает выбор ресурса более стратегическим
---
## Итог
Без изменения текущих процентов и формул:
* вводится ограниченность ресурсов
* экономика становится более живой
* избыток популярных ресурсов (например, подорожника) снижается естественным образом
---
##
Когда ресурс = 0:
* давай **микро-дроп (1–2%)**
---
##
Ты не трогаешь проценты → ок
Тогда делай:
* ограничение количества
* постепенное восстановление
* отсутствие полного ресета
---
Сейчас бесконечные деньги, эликсиры падают в цене , подорожник никому не нужен , тысячами валяется.
За
0